Por qué enganchan los dispositivos y aplicaciones
Hace apenas una década, hacer ejercicio era una actividad solitaria que dependía exclusivamente de nuestra voluntad, que era férrea tras las vacaciones, se volvía quebradiza a medida que se acercaban las Navidades y de nuevo férrea de cara a la operación Bikini. Los únicos que disponían de unos incentivos extra son los que conseguían convencer a un grupo de amigos para ir juntos al gimnasio o podían permitirse un entrenador personal que hiciese el papel de "Pepito Grillo".

Sin embargo, ahora todos disponemos de amigos para hacer ejercicio (desde unas docenas hasta unos miles) y de toda clase de instructores y personal trainers que no solo emplean la voz de mando, sino toda clase de estrategias para incentivarnos a seguir adelante. Desde una medalla a nuestros logros hasta la amenaza de una horda de zombis que empieza a perseguirnos por la calle.

A partir del desarrollo de aplicaciones para smartphones y otros dispositivos provistos de GPS, acelerómetros, monitores de ritmo cardíaco o quema de calorías, hacer ejercicio (y en general cualquier actividad que debemos hacer pero no nos apetece demasiado)se ha convertido más en un videojuego que en una obligación. Una aventura en la que nosotros somos los protagonistas y cuyos espectadores son todas las personas que visualizan nuestros avances a través de las redes sociales. Bienvenidos a la gamificaciónde los deberes.

Competición social y reputación

Por qué enganchan los dispositivos
En las últimas décadas, la investigación en psicología social liderada por psicólogos como Stanley Milgram ha descubierto que, en realidad, todos nosotros hacemos las cosas para estar ligeramente mejor o igual que quienes nos rodean, nuestros semejantes. Es decir, no importa tanto que Brad Pitt o Angelina Jolie luzcan palmito, lo importante es que de nuestro grupo de amigos no seamos el único que tiene "barriguita" o el que a la mínima que debe correr para coger el autobús llega sin resuello como si hubiese hecho un triatlón. Como ya señala un célebre dicho yiddish: ¿Cuándo sentirá regocijo un jorobado? Cuando vea a un hombre con una joroba mayor. Por eso el efecto social de las aplicaciones de ejercicio proporciona tantos incentivos.

Dos de los mayores expertos en contagio social de buenos y malos hábitos son Nicholas A. Christakis, catedrático de la Universidad de Harvard, y James H. Fowler, cuyo grueso de investigaciones publican ambos en su reciente libro Conectados. Según su tesis, el riesgo que corres de ser obeso se incrementa un 57 % si uno de tus amigos engorda; porque a medida que percibes que tus amigos ganan peso, cambias tu idea de lo que es un peso aceptable.

Incluso pensar en un amigo que tenga mucho autocontrol mejora tu capacidad de controlar lo que comes, como sugiere un estudio realizado en la Universidad de Georgia: ante la elección de una galleta o una zanahoria, los que habían pensado previamente en el amigo con autodominio escogieron en mayor porcentaje la zanahoria. Otro dato curioso sobre el contagio de la obesidad es que se produce con más fuerza entre amigos que entre cónyuges. Esto desafía al sentido común, pues las parejas suelen comer juntas, practican ejercicio juntas y pasan más tiempo juntas que con los amigos. Pero somos más vulnerables a la influencia de nuestros iguales, con quienes competimos y nos comparamos, sobre todo si son de nuestro mismo sexo.

En otras palabras, uno de los incentivos más poderosos para llevar a cabo algún proyecto, como ponernos en forma, está relacionado con nuestra reputación frente a nuestros semejantes. Y eso es precisamente lo que explotan los nuevos dispositivos para realizar ejercicio online: permiten que todos, de forma transparente e inmediata, estén al tanto de nuestras evoluciones, nuestros logros, nuestros fracasos. No hay personal trainer más persuasivo que la opinión que los demás tienen de nosotros.

Gamificación

Por qué enganchan los dispositivos aplicaciones
Al poderoso efecto social que proporcionan las nuevas herramientas de incentivación y monitorización de nuestro ejercicio físico se le suma otra característica que, si bien no es nueva, sí que las nuevas tecnologías pueden desarrollar hasta límites inéditos: la gamificación, es decir, el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades que no son precisamente recreativas, sino más bien una obligación, algo que no nos apetece hacer.

La gamificación adapta la estructura de los juegos para convertir una actividad aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. Ya existen, por ejemplo, gimnasios que premian a sus clientes más fieles con insignias o acreditaciones, también los que convierten sus clases de spinning en grabaciones de películas de acción, que luego pueden visualizarse para echar unas risas. También hay técnicas como el Pole Dancing, bailar sensualmente alrededor de una barra vertical, como en los locales de striptease; Cardio Striptease, ejercicios basados en los movimientos del striptease, pero sin quitarse la ropa; o Factor-Ex: golpear un saco de boxeo con una foto adherida de la ex pareja. Sin duda debe de ser estimulante.

Pero las actuales aplicaciones y dispositivos llegan más lejos al adaptar directamente videojuegos a nuestras rutinas diarias, como el ejemplo anteriormente mencionado,Zombies, Run!, de una app de monitorización de running que incentiva nuestras carreras bajo la premisa de que aparecen zombis que nos persiguen en determinadas calles, lo que nos obliga a apresurar el trote.

En general, la gaminifación pivota en las siguientes estrategias:

-Recolección y puntos: saca de nosotros nuestra necesidad de coleccionar logros, como trofeos que podemos mostrar a nuestros amigos y que nos definen como competentes.

-Comparativas y clasificaciones: Cuando un grupo de amigos está haciendo deporte a través de la misma aplicación, entonces el efecto “trofeo” se incrementa, porque podemos compararnos con los demás de una forma rápida y objetiva: a través de clasificaciones numéricas, por ejemplo.

-Feedback: a través de redes sociales, como Twitter o Facebook, cabe la posibilidad de publicar nuestros logros en cualquier actividad física, así como nuestras progresiones en el tiempo. Inmediatamente recibiremos comentarios de aliento o duras invectivas, lo cual, inconscientemente, provoca que lo que estamos haciendo tiene una dimensión relevante: no solo nos importa a nosotros, sino a los demás. Este refuerzo positivo se produce de forma controlada y en los grupos de personas que destaquemos. La vagancia nunca ha estado más arrinconada que ahora gracias a los mil ojos que pueden estar vigilándonos.

El influjo de la gamificación es tan poderoso que no sólo se puede aplicar en actividades físicas que no nos motivan, sino también en actividades intelectuales. Hasta el punto de que la educación, según algunos teóricos, podría mejorar gracias a la aplicación de estas estructuras a las grisáceas materias curriculares. Por ejemplo, James Gee, lingüista de la Arizona State University del Estado de Arizona, confía en que parte de la revolución de la educación tiene que llegar con los videojuegos. Peter H. Diamandis, en su libroAbundancia, pone más ejemplos:

Jeremiah McCall, un profesor de historia de una escuela diurna del condado de Cincinnati, hace que sus estudiantes comparen las descripciones de batallas en Roma: Guerra Total contra las pruebas históricas. Mientras tanto, un profesor de la Universidad de Indiana, Lee Sheldon, ha abandonado el sistema tradicional de puntuación, en el que una mala nota puede hacer que los estudiantes se queden atrás.

Apps y dispositivos gamificadores

Por qué enganchan los
El mercado cada vez es más abundante en cuanto a dispositivos gamificadores. El ejemplo clase es la Wii fit de la consola Nintendo Wii, pero también tenemos el Movede PlayStation y Kinect de Microsoft. También hay podómetros que usan estrategias de gamificación, como FiBit y FuelBand de Nike.

Y uno de los dispositivos más espectaculares es Striiv, que mezcla armónicamente un videojuego virtual con la actividad física real. En este dispositivo también funciona un videojuego llamado MyLand en el que podemos construir nuestras tierras en base a gotas de sudor que obtenemos haciendo ejercicio. De la misma forma que aplicaciones como Runkeeper y Runtastic, Striiv nos permite registrar los pasos que hacemos cada día, para luego calcular las distancias caminadas y las calorías consumidas.

Por supuesto, no podemos dejar de mencionar nuestra plataforma Powerade Beat, que es compatible con varios dispositivos y aplicaciones como Endomondo, Strava o Garmin y en la que se puede optar a distintos premios y dorsales para participar en eventos deportivos. 

En cuanto a apps para nuestros smartphones, algunos de los más populares son:

  • Retrofit: combina una variedad de funciones que van más allá del simple monitoreo de actividad física. Por ejemplo, está incluido un plan de mentoring de especialistas en salud y ejercicio, y puedes tener sesiones de Skype con especialistas en ejercicios para obtener mejores resultados.
  • Beeminder: nos podemos poner una serie de metas que si incumplimos nos obligará a pagar un precio económico predeterminado. Si volvemos a fallar, nos cobrará una cantidad más elevada.
  • Lifthace pública toda nuestra actividad para que el resto de los usuarios que forman parte de la comunidad puedanalentar al resto a cumplir sus metas.
  • Nexercise: obtienes medallas y trofeos como en Foursquare, pero además te ofrecen puntos por hacer cualquier tipo de actividad física. Más tarde puedes intercambiar estos puntos por gift cards y descuentos.
  • The Walk: convierte tu paseo en una aventura para salvar el mundo que se va desarrollando mientras andas.
  • Fitocracy: obtienes puntos conforme vas haciendo ejercicio, lo que te permite subir en la escalera social de la comunidad de Fitocracy.

Elijas la tecnología que elijas, lo importante es que cada persona utilice la solución técnica que mejor le funcione para motivarse y disfrutar del deporte. Estamos convencidos de que una vida más activa es una vida más feliz.